桐生あんずです

日常やプログラミングについて書いています。

脱稿後にクリスマスを迎えられると気分がよい

今年はなんとか極道入稿から免れることができ*1、余裕をもってクリスマス的なご飯を作ることができた。

 

たぶんほぼ初めてポテトサラダを自作した気がする。加熱する作業はホットクックの無水で茹でるモードを15分セットしてやってみた。レンチンでもまぁいけるんではとも思う。下準備に手間を感じてしまうけれど、苦手なきゅうりを抜くことができたり好きな味付けに調整できたりするのは良いかもしれない。

 

ついでに過去の様子も遡ってみた。

実は去年もクリスマス前に入稿できていて割とがんばってご飯を用意できていたようだった。制作に余裕があったというよりかは、当時作っていたフルカラー本は22日が限界の締め切りだったためと思われる。サーモンのカルパッチョいいな。

 

一昨年はとにかく大変そうで25日が終わりそうになるタイミングでクリスマスご飯を仕込んでいた。

 

 

クリスマス前に本を脱稿できたとしても、残りのポスター・ステッカー入稿や宣伝作業、設営グッズの調整など考えたくなることがどんどん出てくるのでそんなに気持ちが落ち着くわけでもなかったりする。

ただ、一日ぐらいは落ち着いてご飯を作るぐらいの余裕はできるので来年以降もクリスマス前に脱稿しておきたいな~と感じるのだった。

*1:といっても普通締め切りの2日前で早割というわけではない

インナーカラーの色をピンクにした

今年の4月くらいからはインナーカラーを青にして過ごしていたが、ピンクが恋しくなってきたので戻してみた。

青、入れてすぐは結構好きな色なのだけれど1か月程度で緑になってしまうので大半の期間は緑のインナーカラーという状態。直近だと9月に青を入れなおしたけど、今日美容院に行く前の時点ではもう完全に緑となっていた。

青にした理由の1つとして、RubyKaigi2022 の時にピンクにしていたら「Ruby に合わせてピンクにしたんですか?いいですね!」というコメントを何人かからもらって、完全に偶然だったので意図してたわけじゃないけどたくさん反応してもらえて歯がゆい……!という感じになり、RubyKaigi2023 の時は逆張り(?)として青にしたのだった。

そのあとすぐにサンホラのライブがあって青にしといたことでイベント合わせっぽくなっていたのは良かったかもしれない。(これも完全な偶然なんだけど、反応されたわけではなく自分からそう思っただけなので歯がゆいシチュエーションではない)

そういえば自分がよく描いているキャラクター絵の髪色は大体青で統一しているのだけれど、あまりリアルとの関連性は意識していない。
単純に中学生の頃ラグナロクオンラインで使ってたキャラクターが青髪ハイプリーストだったのでその頃からなんとなく自分のインターネットアバターは青髪という意識があるので深く考えずにそうし続けている。

ハイプリーストで思い出したけど、今期やってるゴブリンスレイヤー2期はネットゲームで出てくるタイプの神官キャラがアクティブに戦闘で活躍する描写が多くて嬉しかった。こういうファンタジー作品だと、回復魔法メインで前に出づらいポジションとして描写されがちなんだけど、RO にあったバジリカみたいな壁を作るスキルを駆使して敵を挟みうちしてたのがそういうタイプの活躍の仕方もあるのか!とちょっと感銘を受けていた。

日記祭よかった

桐生あんずです。

12/10(日) に日記祭というイベントに「休職日記」を引っ提げて出店してきました。

tsukihi.stores.jp

note.com

あまりにも良いイベントだったので当時のツイートを振り返りつつ思い出を書き残しておきます。

屋外で本を売る体験を初めてする

日記祭の開催場所は下北沢にある BONUS TRACK さんという施設の広場です。すぐそばにはカフェや本屋などが立ち並んでおり、イベント目的以外の方も散歩で立ち寄るような場所でした。
コミケや文フリなどはホール内でみっちりとサークルスペースが並んでいる……という場面が定番の光景ですが、日記祭は野外で本を出す形式で新鮮でした。あまり見られなかったのですが、同じ施設内でライブやトークイベントもあったみたいです。

その日はかなり暖かい気候だったおかげもあり、ずっと陽の光を浴びつつ、時折散歩する犬を眺めて本を売っていました。これって最高の体験では? 有名な散歩コースなのか当日は確実に15匹以上の犬をウォッチングできました。

遊びにきてくれたフォロワーたちと一緒に本を売った

日記祭は小規模で広々とした配置ということもあり、一人でまったり店番できるかな?と思い Twitter で雑にウェルカムなノリを出しつつ過ごしてみることにしました。

そうしていたらまず午前中にフォロワーが1人遊びにきてくれました。コーヒーを飲みつつ1時間ほどまったりおしゃべりしながら一緒に本を売りました。気候も良く、とにかく穏やかに時が過ぎているな~となってました。

その後もお世話になっているフォロワーたちが次々と遊びにきてくれました。椅子に座ってもらって自スペースでお話をしたり売り子を代わりにやっていただき買い物することもできました。ありがたい。

今までのイベントではとにかくせわしない感じだったのですが、こうやって知ってるひとたちとまったりしながら本を売るのがあまりなかった気がします。普段のイベントでこれをやるのは中々できないと思うのですが、またやれたらなーと思いました。あと、自分の知人同士が会話している様子を眺められたのが個人的にかなり楽しかったです。

日記祭に関わる方々がみんな優しい

まず運営の方が定期的に見回りにきてくださって優しく声掛けしてくださったのが印象的でした。
他にも、ご近所スペースの方から話しかけていただきお互いの本について話したり、制作活動のお話で盛り上がったりしました。スペース側で参加されていたはてなの人たちともお話しできて良かったです。そういえば自分ってはてなユーザーなんだよな……(突然の気付き) 
きてくださったお客さんたちも本の中で興味を持ったポイントを伝えてくださって会話が盛り上がったりと、全体的に優しい空間が広がっているな……と感じていました。

まとめ

全体的に素敵なイベントでこの空間がもっと世に広まってほしいな……と思いつつ書き残しました。 できればまた出店側として参加したいですが、個人的には日記本を作ることに興味を持った人が初めて出店する場所としてもすごくマッチしている場所だな~とも思います。今回参加してみて、そういった方にもっと出てもらいたい気持ちになりました。
また、休職日記の制作を経て日記本というジャンルは無限の可能性を秘めているように感じています。このジャンルがもっと広まって本を出す人が増えないかな~と切実に思ってます。そのためにも日記祭という催しがあることがもっと世に広まってほしい。

という感じの、日記祭参加レポートでした。読んでいただきありがとうございました。

宣伝パート

休職日記のアフター作品として「休職日記2 復職編」という本が 12/31(日) のコミックマーケット103 東5ホールパ03aで出ます。詳細はまた記事を書きますが、休職日記を楽しく読んでくださった方、休職日記は読んでないけどWebエンジニアの復職事情などに興味ある方などなどぜひ手に取っていただけると幸いです。

休職日記2鋭意製作中

適当な記事を最近書けてないことに気付いて雑に投稿してみる。

ここ3日ほどずっと休職日記2の原稿作業を続けている。19時まで仕事をやって食事や風呂をすましてから21時には机に向かいたいのだけれど、気付いたら22時ぐらいになってしまいがち。それでも少しでも作業しようと思い1~2時間ほど作業して12時台に寝る生活を心がけている。睡眠が今の自分にとっては一番必要だと思っているので、原稿に追われていても7時間以上は寝たい……。

今のところ復職した最初の月の日記の推敲は終わったところで、2ヶ月目に突入している。このまま週末までに本文作成を完了させて来週いっぱいはイラスト作成とDTP作業をやる流れでいる。

本を作りつつ印刷所の締め切りの様子も眺めているのだが、なんか今自分が頒布している本の量的にオフセットの早割入稿をしたらオンデマンドの通常入稿とそんな値段が変わらないのでは?と思えてきた。オフセットだと使える紙もちょっと変わるし早割の締め切りも今の進行状況ならギリギリ間に合う塩梅なのでやってみたい気持ちが沸いている。あとイベント前の新刊の早割入稿をまだやったことがないのでやってみたいという気持ちがある。

こんな妄想を書いておいて締め切り直前の様子がどうなっているかは定かではないのだが……。という感じで、明日以降も原稿を進めていきます。

復職してから4ヶ月経った

桐生あんずです。 復職してから3ヶ月を目途に日記を書こうと思っていたのですが気付いたら4ヶ月に突入していました。 (ちょうど先月にフルタイム復帰したタイミングで書きたかったけどそのまま1か月経ってしまった)

休職報告からしばらく経ってましたが、仕事を再開しなんとか元気に働き続けています。休職前と比べて生活や仕事の様子がどうなったのか振り返る良いタイミングな気がしているので、ここで書き残しておこうと思います。

生活の様子

睡眠を重視するようになった

24時までには寝て、8時台に起きる生活をしています。 休職前くらいは深夜の1~2時くらいまでなんとなく寝れなくて翌日の不安を抱えながら眠るみたいなことをよくやってたのですが、休職と復職期を経て早く寝る癖がつきました。 起床後1時間以上はゆっくりする時間を作って10時前に勤務開始するという生活ルーティンが自分には合ってる気がして、これができるようになっただけでもかなり体調が安定するようになりました。
復職後すぐにポケモンスリープを始めたのですが、睡眠時間が長いとレベル上げが捗って楽しいので早く寝たくなりがちです。このゲームの存在も睡眠をよくするモチベーション向上に繋がっている気がします。

運動習慣はほどほどに維持

復職1か月目は週3時短での勤務だったので、まぁまぁ時間に余裕があったので退勤後に必ず散歩するようにしていました。 また、復帰直後のころは「これからうまくやっていけるだろうか」という不安がつきまとっており、とにかく健康になりたくて何かにすがっていないと落ち着かず歩きまくっていました……。

2ヶ月目は週3の10-18時出勤、3か月目は水曜休みの週4勤務というように勤務時間が増えていく中で、段々運動する時間もほどほどになっていきました。今の状態だと週3以上は40分ほど筋トレと散歩をするように心がけてます。

節度を持ちつつ趣味活動できてる(多分)

復職二ヶ月目のタイミングでちょうど夏コミがありサークル参加しました。

kiryuanzu.hatenablog.com

毎回ギリギリに本作りをしがちなんですが、それで無理をして体調を崩したり他のことに支障をきたすのを繰り返すのはもう嫌だなと思い、少しだけ余裕のあるスケジュールを意識してやりきることができました。休みに5時間以上文字を打つ日はありましたが、徹夜は一切やらなかったのは大きな変化な気がする。
コミケ以外にも、1泊2日の旅行や日帰りで県外へ遠出をするイベントを何度かやったのですが、体調を大きく崩すことはなく生活できていてホッとしています。

ちなみに11, 12月もイベントにいくつか参加する予定です。ただ、師走の間に余裕がない生活を送り続けるのは不安な気持ちが強くて11月中に新刊の制作を仕上げてしまおうかなと考え中です。人と比べたらまだ遅い方だと思うんですが、先延ばし癖をやってしまう頻度は以前よりかは緩和された気がします。

仕事の様子

Twitter の方でも色々書き残してはいたのですが、良い方向に行動が変わりつつある気はして楽しくやれています。

分報チャンネルやめた

休職前と同じくらいの流量の情報を摂取する余裕は今の自分にはないだろうなと割り切って分報チャンネルに関わるのをやめてみました。

周りの方々からの配慮もあるのですが、times がなくても意外とチームの人たちと交流はちゃんとできていてあまり困ってないです。あと、ノイズが減って仕事に集中しやすくなった気がする。自分の性格的につい気になる情報が目に入ると追ってしまい、集中が散って優先度の高い仕事にうまく向き合えてない時もあったかもと思いました。

まずは WIP制限から

復帰直後、上司から WIP制限をまずやっていきましょうという話をしてもらいました。

onigra.github.io

WIP制限を意識することで、目の前にある一つのタスクに集中して終わらせて、次のタスクへと移るという流れを維持することで毎日一つ以上何かを達成するという状態を作ることができました。
さっきも書いたように、復職直後は「自分はこれからうまくやっていけるだろうか」という不安があったのですが、手を動かしてタスクを達成する経験が積み重なっていくと自信が少しずつ付いてきて前向きに考えられるようになったと思います。

まずはとにかく手を動かして成功体験を増やしていくのがよさそう

何度も書くんですが、復職直後は本当に自分への自信がなくて半年ぶりの労働にちゃんと関わっていけるのか不安でした。 まずはコードを書かないタスクからということで esa の情報整理活動をやっていました。
やりだすとesa の機能設計であまり知らなかった部分(キーワード検索しやすい記事にするコツやストックとフローで分けて検索できるなど)に気付けたり、社内の人に情報のキャッチアップ手段をヒアリングして esa をさらに効率よく使ってもらうための運用を考えてみたりと、気付いたらかなり楽しんで進めていました。

他にも「いかにして問題をとくか」を読む勉強会を主催し、読書会のゴールを決めた上で運用可能な状態に落ち着けかせることができたのも一つの成功体験になっていたと思います。(3ヶ月ほど続けてちょうど今週ゴールに到達し無事会を終えることができました)

そういった成功体験を積み重ね、そろそろコードを書く仕事をやってみようということで CircleCI のワークフローを GitHub Actions に移行する対応に着手しました。

半年ほぼまともに仕事のコードに触れてない中でできるんだろうか……と最初は不安でしたがが、意外とコードは読めるし考えることもできてびっくりしました。 GitHub Actions に関して未知な部分も多かったのですが、近い作業をしている人たちに slack で時折壁打ちしてもらいながらやり進めるのを続けていたら1日1個は目標のタスクを達成する流れを維持できました。

それぐらいの頃から、コードの細かい部分に注視して読んだり書いたりするのが好きになってきたように思います。使おうとしているライブラリの処理の中身を一通り読んだり、ライブラリの issue や最近のリリース内容を一通り見るのが癖になってきました。
他にも、会社の Organization リポジトリ全体でコード検索をかけて自分が作った実装と近い処理を見つけて比べてみたり、シュッと直せるミスを見つけたら PR を送る活動をちょくちょくしています。

その活動から発展してずっとお世話になっている ecspresso に fix typo の PR を出せたのがかなり嬉しかったです。

気付いたら GitHub Actions のことがそこそこに好きになりつつあり、自分のリポジトリでちっちゃめの検証環境を作ってワークフロー作りの実験をやったりしています。

これまでと今後

そんな風に3か月ほど過ごして、10月からフルタイム勤務かつプロダクトのチームに所属する生活がスタートしました。これで晴れて完全復職です。 この過程、振り返ってみると「3ヶ月で3連勝」概念じゃんとなりました。

復職プログラムを考えてくださった方々も毎月一つの課題を達成してもらうことは意識して進めてくれていたようでした。この動きに沿って緩やかに復帰ができたのは自分にとって良かったと感じています。

完全復職を果たしたものの、やることは基本的に変わりません。ただチームに入ったことで見るべきものが一気に増え、キャッチアップや優先度決めをより一層やっていかないとチームへの貢献が難しいなと思ってます。
そこの課題感をチームメンバーの人たちにうまく伝えていきながら、自分のやれることを増やして役に立つ活動をできるようになるのが次の目標に見えます。 この動きができるイメージは id:hitode909 さんの記事に出てくる「ゴミを拾ってくれるよい人」像が近そうに思ってます。

そうやって触ったところは庭として認識できているので、どこに何があって、次のイマイチな点はこれである、ということが頭に入る。すると、ちょっと暇があったらちょっとずつ直していけたりする。 暇になったからといって未開の地に冒険に出ていくんじゃなくて、知っているところのちょっとした改善をちょっとだけやっていく、という姿勢を身につけられると、この人はゴミを拾ってくれていてよい人だ、という形でチームに貢献していける。

blog.sushi.money

その流れに合わせて、チーム復帰に合わせて esa で「3ヶ月で3連勝したい」という記事を立て先ほど述べたような指標を置いてひと月ごとに振り返る動きを始めています。

同僚からは「実質6ヶ月で6連勝じゃん」と言われてたしかにそうか……! となりました。人生、3ヶ月で3連勝を延々と続ける物語なのかもしれない……。

という感じに生活をしています。色々ありましたが、復職を経てコードについて考えることが楽しいという実感を取り戻せたのが一番嬉しかったかもしれません。

最後にこれは宣伝ですが、夏コミで出した休職日記の二部作として上記の活動をまとめた復職日記も作ろうと進め中です。今読むと休職日記の内容がそこそこに暗くてびっくりするのですが、これよりかは明るい内容になると思います。

kiryuanzu.booth.pm

ここまで読んでいただきありがとうございました~。

約2年かけて歯列矯正をやってみた

2年ぐらい続けていた歯列矯正が先月終わった。せっかくなのでどのように矯正を進めていったのか書き残しておく。

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2021年1月くらいから月1で通院を始めたのだけれど、初期は歯磨き講習と歯の型取りでかなり時間をとっていて実際に器具を取り付けるまで半年ぐらいかかっていたようだった。

kiryuanzu.hatenablog.com

そこからすぐカリエールとリンガルアーチを取り付けてもらう。この器具についての説明が難しいんだけど、当時の記事で頑張って説明を書いていたので引用しておく。

簡単に説明すると、カリエールは上顎の犬歯から奥歯をひとかたまりに奥に動かすための装置で犬歯から奥歯にかけての位置関係の調整を行い、第二段階の矯正に向けて犬歯と前歯ライン(中切歯と側切歯)の間に隙間を空けるために使われるものとされる。

リンガルアーチは下顎の奥歯に固定式の輪っかをかけて歯の裏側でアーチ状に装着する器具のこと。本来は奥歯の生えるスペースを確保するための装置なのだが、今回はカリエールの効果を強めるためにリンガルアーチで用意した下顎の奥歯の輪っかにフックをつけ、エラステックというゴムを先ほどのフックとカリエール側の犬歯にあるフックをかけてゴムの力によって歯を動かすのが目的となっている。 https://kiryuanzu.hatenablog.com/entry/2021/07/31/210033

kiryuanzu.hatenablog.com

正直この器具をつけること自体はあまり痛くなくて、舌にずっと輪っか状の針金がずっと当たっている違和感があるぐらい。その違和感も不思議なことに数日ぐらいでなくなり、逆に取り外した時に下の歯の内側に何もないことに違和感があるようになっていた。

正直言ってここまではまだ全然楽で、ブラケット装着とワイヤーの付け替えがしんどかった。1年以上は付け替えの度に痛みに苦しむ生活をしていた記憶。 過去の記事でも苦しんでいる様子を書き残していた。

痛みとしては以下のようなものです。
- 常に中〜重の頭痛がある
- 食事中・後にかなり歯が痛くなる
- 頭痛による影響なのか倦怠感と微熱も出てくる

体感として、割としんどい風邪のような感覚で、先日受けたモデルナワクチン接種2回目よりはマシだけど1回目よりはしんどいぐらいの肌感がありました。 しかし歯というものは不思議なもので、2週間ほど経つとすっかり良くなりました。しかし、またワイヤーを付け替える時に同じ痛みが発生するとのことで、どうなってしまうか大変不安です。対策としては歯に痛みを感じない柔らかい食事(スープ、ヨーグルトなど)を取るぐらいしか今のところ思いつかないのですが、他の矯正経験者の方達からかなり苦しんだ報告をもらってそういうものなんだと一旦割り切ることにしました。2週間後が辛い……。 https://kiryuanzu.hatenablog.com/entry/2021/10/11/083000

ここからは基本的に毎月ワイヤーの交換をしていき、どんどん太めのワイヤーに置き換えて歯を締め付けていくという作業を矯正が終了するまで続けていった。
数ヶ月おきに歯の型取りや撮影も挟んでいくのだけれど、口を無理やり開けられたり口の中に鏡を入れられることになるのが地味に辛くて耐えないといけないタイミングが多い。
あと、矯正器具を交換する時にペンチのような道具で器具の一部を切断して取り外すのだけれどこれもやられる側の目線だとちょっと危なっかしくて怖い作業だった。

毎月どこかで痛みに耐え忍ばないといけないタイミングはあったけれど、段々慣れてきて痛い時はとにかく休むことで乗り切ることができた。
あと、矯正器具が壊れるタイミングが何度かあってその時はすぐに病院に電話して翌日交換してもらうイベントがあった。こういうイベントがあることを考えると、あまり遠くの病院に通うのは大変だろうなと思った。

歯列矯正の病院に通うこと自体初めての経験だったけれど、思った以上に中高生の子が結構いたのが印象的だった。子供向けに表彰システムや職業体験の場が用意されていて当人が気持ちよく通えるための施策としてよく考えられてるなーとなっていた。

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治療が終了するタイミングで花束をもらって写真を撮ってもらうイベントがあったのも面白かった。院長先生とツーショットの写真が後日送られてきたけどどうしたらよいのか少し困っている……。

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肝心の治療の結果についての話をすると、自分は歯の隙間が多いことにコンプレックスを抱えて治療を始めたのだけれど矯正したことで隙間が全くなくなり歯並びが綺麗になってとても良かった。今までよりも歯を見せて笑えるようになった気がする。

ただ、治療が終わったとはいえ何もしないままだと歯並びが戻ってしまうらしく就寝時は毎日マウスピースをつけて歯が動くのを止める必要がある。これをしばらく続ける必要はあるけれど、通院は半年に1度くらいになるので毎月通わなくてもよくなったのはかなりありがたい。

という感じで、かなり長い活動だったのだけれどやっておいて良かったと思う。歯並びが綺麗になるだけで思ったよりQOLが上がっていて興味のある方にはぜひおすすめしたい。高いし痛いけどまぁまぁのリターンはあるはず。

ペルソナ4クリア感想(ネタバレあり)

同僚からペルソナ4を勧められて始めてみたところ、面白すぎて10日間ぐらいで1週目をクリアしてしまった。本当に良いゲームだったので感想を書き残しておきます。

persona4.jp

ゲームシステムを簡単に説明すると、日常パートでは知識や勇気といった5つのパラメータを上げながらキャラクターと交流を深めてコミュニティレベルというものを上げていき、非日常パートではペルソナを配合して手持ちのペルソナや仲間のペルソナを強くしていってダンジョン攻略を進めていくという感じ。
王道寄りのRPGなのだけれど、ときメモドラクエモンスターズのような要素も入っていて意外とこういうゲームってあんまりやったことないな……となっていた。

個人的には日常パートの男女混合青春ものの雰囲気がたまらなく好きで、夏休みに原付で海に行ったり文化祭でミスコン大会に強制出場させられるみたいな展開がベタなんだけど楽しすぎてこの生活をずっと続けさせてほしい……と後半になるにつれ寂しさが増していった。 こんなに楽しい生活が1年で終わってしまうなんて主人公は最後に帰りたくない気持ちが高まってシャドウを発現させてしまうのでは?と展開を想像していたけれど別にそうはならなかった。(調べたところ、アニメでは一応それに近い展開はあるらしい)

一番好きなキャラは直斗で、とにかくこういうタイプのキャラがフェチすぎて仲間になってからずっと愛で続けていた。ペルソナではどうやら複数のキャラと同時に交際できる(ペルソナ4では6股できるらしい)ようで、それも面白そうだけれど直斗が一番すぎて悲しませたくなく直斗一筋のままクリアしてしまった。ED後の後日談で更に可愛くなっていたり外伝のダンスゲームで新衣装が出てるのが嬉しすぎる。

りせのコミュニティのストーリーも最後の方でとても共感ができてよかった。アイドルとしての「りせちー」の自分は本当の自分ではないと否定し休業に至ったけれど、最終的には本当の自分なんていなくて、アイドルをやっていた過去の自分も今の普通の女の子として過ごしている自分も全部まとめて自分であると気付いて、休業から復帰する流れがとても良かった。

ペルソナ4では、認めたくない自分がシャドウというモンスターになって襲いかかってきて、そのシャドウとしての人格も自分であると認めることでペルソナと変わり仲間となって共に成長していく……という過程がストーリーの主軸となっている。キャラクターそれぞれが皆葛藤しながらも自分の抱えている弱さや大事なものに気付いて成長していくのが王道の青春ストーリーという感じでとても楽めた。

その一方で、真犯人の足立透は大人側の立場でこの世の絶望について説いてくるのも印象的である。社会人の立場になると元気のない時にこういうことを考えるのは正直わかってしまう。悪の側の人間だけれど、背景を知った上だとこの末路を辿ってしまうのは少し切ないものはある……。とは思いつつも足立が捕まらない共犯エンドで終わらせた時の虚しさはすごい。

ストーリー以外にも、BGM が本当に良くてゲームをしていない時でもずっと脳内で流れ出すくらいに耳に残っていた。戦闘パートや日常パートのBGM全てが本当に良い。 真ENDのエンドロール曲「Never More」も一度聞いただけなのにすごく耳に入り込んできて思い出すたびに寂しくなってしまう。「このまま電車のれば二度と会えない気がして」という歌詞があのエンディングの一幕を綺麗に表現していてすごい。実際には本編後の外伝で再会できているけれど、ペルソナ4のプレイヤーという視点では彼らに会えるのはあのエンドロールでもう終わりとなるのでとても寂しくなる。
キャラと世界観が好きすぎてペルソナ4の正統派続編が出たらめちゃくちゃ喜ぶけれど、とても綺麗に終わらせてくれたのでこれぐらい余韻に浸らせてもらえているだけでも本当にありがたいかもしれない。

ここまで響いたゲームはFE風花雪月以来で、次にこんな良いゲームに出会えるのはいつだろう……となっている。本当によいゲームだったので終わってしまい寂しさが残っている。
コミュニティも全てMAXにはできてないのであまりにも寂しさに耐えられなくなってきたら2週目を進めても良いかもしれない。

そういえばアトラスのゲームをちゃんとプレイしたのはペルソナ4が初めてかも?と思って Wikipedia でアトラスのゲーム一覧を眺めたところ、幼少期の頃にハマっていた GBC/ GBA ゲームのハムスターパラダイスシリーズがあって驚いた。
これも確かに育成要素と街の事件を解決するパートがあって今思えばちょっとペルソナっぽかったかもしれない……と気付いてしまった。(開発チームは被ってるかは謎だけど)